תוכן עניינים

כיצד טכנולוגיות משכנעות מעצימות משתמשים: תובנות מהמחקר של בי. ג'יי. פוג

בעידן שבו הטכנולוגיה הופכת לחלק בלתי נפרד מהחיים, השאלה כיצד ניתן לעצב מערכות דיגיטליות המשפיעות על התנהגות משתמשים בצורה חיובית ויעילה מקבלת חשיבות עליונה. בי. ג'יי. פוג, מנהל מעבדת הטכנולוגיה המשכנעת באוניברסיטת סטנפורד, פיתח מודלים וכלים תאורטיים שמהווים תשתית לעיצוב טכנולוגיות משכנעות שמעצימות את המשתמשים, מגבירות את שביעות רצונם ומניעות אותם לשינוי התנהגותי מועיל.

 

המודל ההתנהגותי של פוג (FBM): בסיס תאורטי לשינוי התנהגותי

במאמרו A Behavior Model for Persuasive Design, פוג מציג מודל המורכב משלושה מרכיבים קריטיים שצריכים להתקיים יחד כדי לעודד שינוי התנהגותי: מוטיבציה, יכולת וטריגר.

 

    • מוטיבציה: המרכיב המניע את המשתמש לפעול. פוג מחלק את המוטיבציה לשלושה כוחות עיקריים: הנאה לעומת כאב, תקווה לעומת פחד וקבלה חברתית לעומת דחייה. הבנת המניעים הללו מאפשרת לעצב חוויות שמשפיעות על רגשות וערכים של המשתמשים.

    • יכולת: עד כמה הפעולה קלה לביצוע. עיצוב טכנולוגי יעיל מקטין את המורכבות ומספק למשתמשים כלים ברורים ומוכרים שמאפשרים להם לפעול בקלות.

    • טריגר: האירוע שמפעיל את ההתנהגות בזמן הנכון. טריגרים יכולים להיות חיצוניים, כמו התראה בטלפון, או פנימיים, כמו תחושת רעב או רצון להשיג יעד.

המודל מאפשר למעצבים להבין את האתגרים שביצירת שינוי התנהגותי ולזהות אילו חסמים יש להסיר כדי להניע משתמשים לפעולה. לדוגמה, אפליקציה שמטרתה לעודד פעילות גופנית יכולה להפעיל התראה (טריגר) שמציעה למשתמש לצאת להליכה בזמן הנכון, תוך שהיא מציגה נתונים על התקדמותו ומספקת תחושת הצלחה (מוטיבציה).

 

תהליך עיצוב טכנולוגיות משכנעות: שמונה שלבים לפיתוח מוצלח

במאמרו Creating Persuasive Technologies, פוג מציע תהליך עיצוב שיטתי שמטרתו להבטיח שטכנולוגיות משכנעות יובילו לתוצאות חיוביות ומועילות.

 

    • בחירת התנהגות ממוקדת: הגדרת מטרה ספציפית, כמו שיפור הרגלי שינה או הגברת הפעילות הגופנית.

    • זיהוי קהל יעד ספציפי: מיקוד באוכלוסייה שיש לה מוטיבציה ראשונית לשינוי התנהגותי, כמו צעירים שמעוניינים לשפר את בריאותם.

    • זיהוי חסמים: הבנת האתגרים שמונעים את ההתנהגות הרצויה, כמו חוסר זמן או הבנה, ועיצוב פתרונות פשוטים.

    • בחירת טכנולוגיה מתאימה: שימוש בכלים דיגיטליים המותאמים להרגלים וליכולות של המשתמשים.

    • בניית אבות טיפוס מהירים: יצירת גרסאות פשוטות של המוצר ובדיקתן בשטח עם משתמשים אמיתיים.

    • מדידה ושיפור מתמיד: ניתוח נתונים מהמשתמשים והטמעת שיפורים בהתבסס על משוב וביצועים.

    • יישום הדרגתי: התחלת השימוש בקבוצות קטנות והרחבתו בהדרגה לאוכלוסיות רחבות יותר.

    • שמירה על שינוי לאורך זמן: פיתוח מנגנונים שמטרתם לעודד את המשתמשים לשמור על התנהגותם לאורך זמן, כמו פרסים ומשובים חיוביים.

 

הספר "Persuasive Technology": כיצד מחשבים משנים את מה שאנחנו חושבים ועושים

בספרו פורץ הדרך, פוג מתאר כיצד טכנולוגיות יכולות לשמש כ"סוכנים חברתיים" שמספקים למשתמשים משובים חיוביים, מודלים לחיקוי ותמיכה רגשית. לדוגמה, מערכות בריאות המשלבות פידבק מיידי על התקדמות המשתמשים או אפליקציות למידה שמעודדות התנהגות מתמשכת דרך משובים מותאמים אישית. הספר מדגים כיצד מערכות אלו יכולות לא רק להניע משתמשים לפעולה, אלא גם לבנות אמון ולשפר את איכות החיים שלהם.

 

השפעתן של טכנולוגיות משכנעות בתחומים שונים

טכנולוגיות משכנעות כבר משנות את הדרך בה אנו מתנהלים בתחומים כמו בריאות, חינוך ושיווק. בתחום הבריאות, אפליקציות כמו MyFitnessPal ו-Fitbit מנצלות טריגרים והתראות כדי לעודד פעילות גופנית תוך מתן משובים חיוביים. במערכות חינוך, פלטפורמות כמו Coursera ו-Duolingo עושות שימוש במודלים של משחקיות (gamification) כדי לעודד למידה עקבית. בתחום השיווק, אתרים כמו Amazon ו-Netflix מבססים את חוויית המשתמש על התאמה אישית וטריגרים חכמים, מה שמעודד משתמשים להמשיך להשתמש בשירותים שלהם ולהגביר את שביעות רצונם.

 

סיכום

עבודותיו של בי. ג'יי. פוג מספקות בסיס תיאורטי ופרקטי לעיצוב טכנולוגיות המקדמות שינוי חיובי. באמצעות יישום המודל ההתנהגותי של פוג ותהליך העיצוב בן השמונה שלבים, ניתן ליצור חוויות משתמש אפקטיביות שמעצימות את המשתמשים ומקדמות מטרות אישיות וחברתיות. טכנולוגיות אלו מציעות פוטנציאל עצום להשפיע לטובה על הדרך בה אנשים פועלים, לומדים ומתקשרים בעידן הדיגיטלי.

Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology, 1–7. https://doi.org/10.1145/1541948.1541999

Fogg, B. J. (2009). Creating persuasive technologies: An eight-step design process. Persuasive Technology Lab, Stanford University. https://doi.org/10.1145/1541948.1542005

Fogg, B. J. (2002). Persuasive technology: Using computers to change what we think and do. San Francisco, CA: Morgan Kaufman

מחקרים שעשויים לעניין אותך

נושאים מעניינים אחרים

Scroll to Top